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마야 캐릭터 모델링(MAYA CHARACTER MODELING)
마야 캐릭터 모델링(MAYA CHARACTER MODELING)
저자 : 이재원
출판사 : 영진닷컴
출판년 : 2010
ISBN : 9788931439687

책소개

- 독자대상 : 3D 애니메이션 및 게임 관련 학생 및 실무자들
- 구성 : 실무 작업 과정 + 예제
- 특징
① Polygon 모델링과 NURBS 모델링을 위한 기본적인 툴과 필수 테크닉 소개
② 풍부한 실무 내용을 바탕으로 핵심내용 정리
③ 스크린 샷의 따라하기 방식으로 구성
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

Exciting 3D! 시리즈는
우리는 흔히 CG는 ‘Computer Graphic’의 약자라고 알고 있습니다. 하지만 Exciting 3D에서 말하는 CG는 ‘Computer Generate’의 약자로 컴퓨터를 활용해서 무언가를 창조해내는 것이 바로 CG입니다. 아무리 기술력이 발전한다고 해도 해부학 기초, 드로잉, 보는 눈, 그리고 인간적인 감성 등의 요소들이 부족하다면 좋은 창조물이 나올 수 없습니다.
이 분야는 컴퓨터 언어와 논문처럼 정답이 있는 분야가 아닙니다. 이런 요소들을 중요하게 생각하면서 CG의 세계로 들어가 보는 것은 어떨까요?

드림웍스 시니어 모델러, 이재원이 알려주는 캐릭터 모델링의 진수!

마야를 이용한 모델링에 관련된 툴과 옵션, 이를 통해 오가닉 모델링과 하드서페이스 모델링에 대한 테크닉과 노하우를 알려줍니다.

CG를 처음 배우는 분들이 가장 먼저 접하게 되는 분야가 모델링입니다. 그만큼 게임 분야, 애니메이션, 비주얼 이펙트 분야에서 후반 작업, 즉 CG 작업의 첫 시작이 모델링이라고 할 수 있습니다. 이 책은 마야를 이용해서 CG 산업에서 모델링이라는 세분화된 작업에 대해서 기초부터 실무에서 적용되는 심도 있는 작업 과정을 저자의 실전 경험으로 알려줍니다.

이 책은 마야를 이용해서 CG 산업에서 모델링이라는 세분화된 작업에 대해서 기초부터 실무에서 적용되는 심도 있는 작업 과정을 저자의 실전 경험으로 알려줍니다.

이 책은
첫째.CG를 처음 시작하는 분들을 위해 마야의 기본 기능을 알려줍니다. 전반적인 툴 설명보다는 모델링에 주로 사용되는 툴과 옵션 위주로 설명합니다.

둘째.Polygon 모델링과 NURBS 모델링 을 위한 기초적인 콘셉트(concept)와 기본적인 툴들과 필수 테크닉들에 대해서 알려줍니다. 기초를 튼튼히 하여 프러덕션에서 쓸 수 있는 토폴로지가 좋은 기본모델을 만드는 방법을 저자의 노하우를 알려줍니다.

셋째. 기본적인 모델링 지식들을 바탕으로 실질적으로 실무에 쓰이는 오가닉 모델과 하드서페이스 모델을 제작해봅니다. 대부분의 3D 프로그램들의 전통적인 폴리곤을 기반 모델링과 함께 마야에서 지원하는 NURBS 모델링을 살펴보고 두 가지 모델링의 장점을 활용해서 직접 모델링해봅니다. 기본적인 라이팅 셋업과 렌더링 과정까지 알아볼 수 있습니다.

넷째, 마야에서의 렌더링(멘탈레이 등)과 3ds Max에서 V-ray를 활용한 하이브리드 방식의 렌더링을 소개합니다. 그밖에 FaceGen과 Paraform 등 여러 툴을 이용해서 자신의 라이브러리 제작과 토폴로지를 쉽게 바꿀 수 있는 방법 등을 소개합니다.

1. 현재 드림웍스 시니어 모델러 이재원씨가 캐릭터 모델링 전반에 대해 알려줍니다.

2. 회사탐방기 : 저자가 근무하고 있는 는 스티븐 스필버그(Steven Spielberg), 제프리 카젠버그(Jeffrey Katzenberg), 그리고 데이비드 게펜(David Geffen) 이렇게 세 사람이 모여서 만든 회사로 애니메이션 ‘슈렉’ 시리즈, ‘쿵푸팬더’, 그리고 ‘몬스터 vs 에이리언’ 등을 만들어 내면서 애니메이션 프로덕션의 다변화를 선도해오고 있습니다.

3. 부록으로 게임 및 애니메이션을 공부하는 학생이나 실무자들이 살펴볼 수 있는
-국내 애니메이션 관련 학교
-국내 애니메이션 및 게임 회사
-국내외 애니메이션 관련 영화제
리스트를 제공합니다.



"애니메이션을 비롯해서 영상 산업 분야에서 비주얼 이펙트는 큰 비중을 차지하고 있습니다. 모델링을 비롯한 다양한 CG 작업 분야와 수많은 제작 과정이 있고 마야는 CG 작업 전반에 걸쳐 많은 부분에 사용됩니다. 모델링을 비롯해서 라이팅, 이펙트, 캐릭터 셋업, 시뮬레이션, 그리고 렌더 등 다양한 분야에 이용됩니다.

하지만 필자도 그렇지만 모델링과 관련된 툴들 외에는 사용할 일이 많지 않습니다. 한 번도 열어보거나 클릭해보지 않은 옵션과 툴들이 있습니다.
즉 자신의 전문 분야에 대한 툴들을 주로 공부하고 익히는 것만으로도 충분합니다. 한 분야를 어느 정도 마스터 한 후라면 다른 분야의 공부도 습득하는 속도도 빨라지고 연계하는 능력이 생겨나게 됩니다. 예를 들면 모델링 분야를 익히고 나면 자연스럽게 텍스처를 제작하고, 모델과 연계하고자 하는 필요가 생기고 공부를 하게 되면 쉽게 연결해 나갈 수 있습니다."

■ 대상 독자층
3D 애니메이션 및 게임 관련 학생 및 실무자들
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

PART 1. 마야 입문
CHAPTER 01 마야 입문
SECTION 01. 마야의 첫 화면과 대면하기
SECTION 02. 마야의 메인 윈도우 화면 구성 알아보기
SECTION 03. 주 메뉴 살펴보기
SECTION 04. 나만의 핫키와 마킹 메뉴 만들기
CHAPTER 02 오브젝트 선택 및 편집하기
SECTION 01. 오브젝트 선택하기
SECTION 02. 오브젝트 또는 컴포넌트의 선택하기
SECTION 03. 오브젝트 구성 요소 - CV와 Vertex
CHAPTER 03 뷰(View) 작업
SECTION 01. Camera Tool 살펴보기
SECTION 02. 카메라 뷰 조작하기
SECTION 03. 카메라의 이동과 회전하기
SECTION 04. 카메라 툴 살펴보기
SECTION 05. 오브젝트 디스플레이 변경하기
CHAPTER 04 변환과 편집하기
SECTION 01. 변환하기(Transformation)
SECTION 02. 툴 박스(Tool Box) 알아보기
SECTION 03. 피벗 포인트(Pivot Point) 변경하기
CHAPTER 05 파일과 조직
SECTION 01. 기본적인 작업 수행을 위한 File 메뉴의 세부 옵션
SECTION 02. 파일들을 프로젝트 안으로 조직화하기

PART 2. 모델링을 배워보자(기초과정)
CHAPTER 01 Polygon 모델링
SECTION 01. 폴리곤이란
SECTION 02. 폴리곤 기본 도형(primitives) 만들기
SECTION 03. 인터랙티브하게 폴리곤 기본 도형 만들기
SECTION 04. 실전 폴리곤 mesh 만들기
SECTION 05. Face, edge 또는 vertex를 extrude로 폴리곤 추가하기
SECTION 06. Edge 합치기(Merge Boundary Edge)
SECTION 07. vertices, edges, 또는 face를 하나의 vertex로 합치기
SECTION 08. 폴리곤 Mesh들을 합치기
SECTION 09. Mesh로부터 face 떼어내기(extract)
SECTION 10. 하나의 face를 여러 개로 쪼개기(Split)
SECTION 11. Bevel Polygon edge
SECTION 12. Smooth Polygon Mesh
SECTION 13. Subdiv Proxy를 사용해서 작업하기
SECTION 14. 프리뷰(preview)
CHAPTER 02 폴리곤 모델링으로 간단한 캐릭터 만들기
SECTION 01. 폴리곤 모델링
SECTION 02. Introduction
SECTION 03. 2D 레퍼런스 이미지 사용하기
SECTION 04. 폴리곤 기본 도형(primitive) 만들기
SECTION 05. Shaded 모드에서의 모델링
SECTION 06. 좌우대칭 모델 만들기
SECTION 07. 페인팅(painting)에 의한 컴포넌트(구성 요소) 선택하기
SECTION 08. Orthographic(평면) 뷰에서 컴포넌트 편집하기
SECTION 09. 폴리곤 그리기
SECTION 10. 폴리곤 컴포넌트(구성요소) extrude하기
SECTION 11. Edge들 사이에 다리(bridge) 놓기
SECTION 12. Mesh에 폴리곤 추가하기
SECTION 13. 폴리곤 face 스플릿(split)하기
SECTION 14. Edge Loop 끝내기
SECTION 15. 컨스트럭션 히스토리(construction history) 지우기
SECTION 16. Mesh를 미러(mirror)로 복사하기
SECTION 17. Smooth된 mesh 작업
SECTION 18. 주름 만들기(Creasing)와 딱딱하게 만들기(Hardening)

PART 3. 넙스 모델링의 기초
CHAPTER 01 NURBS 서페이스에 대한 기본적인 이해
SECTION 01. 서페이스 기본 구조 살펴보기
CHAPTER 02 넙스를 이용한 기본 모델링
SECTION 01. NURBS 패치 모델링을 위한 작업환경 설정하기
SECTION 02. Socking 작업하기
CHAPTER 03 기본 얼굴 만들기
SECTION 01. 눈 패치 생성하기
SECTION 02. 입 패치 생성하기
SECTION 03. 눈과 입을 비롯한 입체감 살리기
SECTION 04. 눈동자 추가하기
CHAPTER 04 코(Nose)와 귀(Ear) 모델링하기
SECTION 01. 코 모델링하기
SECTION 02. 귀 모델링하기
CHAPTER 05 손과 몸통 모델링하기
SECTION 01. 네 손가락 socking하기
SECTION 02. 엄지손가락 socking하기
SECTION 03. 바디 만들기

PART 4. 어드밴스 모델링(Advanced Modeling)
CHAPTER 01 드라큘라 캐릭터 모델링
SECTION 01. 얼굴 모델링하기
SECTION 02. 얼굴 텍스처(Texture) 작업을 위한 폴리곤 전환하기
SECTION 03. 텍스처(Texture) 제작하기
SECTION 04. 라이트(Light) 셋업하기
CHAPTER 02 하드 서페이스(Hard Surface) 모델링
SECTION 01. Shelf 만들기
SECTION 02. 레퍼런스 이미지를 Image Plane에 설치하기
SECTION 03. 커브(curve) 그리기
SECTION 04. 커브(curve)로부터 NURBS 패치 생성하기
SECTION 05. NURBS 패치에서 폴리곤 서페이스로의 전환하기
SECTION 06. 배트 모빌의 옆 부분 추가하기
SECTION 07. 운전석 유리창과 공기 흡입구 조절하기
SECTION 08. 운전석 옆 원형 홀 만들기
SECTION 09. 터빈 만들기
SECTION 10. 타이어 모델링하기
SECTION 11. 앞 범퍼 추가하기
SECTION 12. 옆 부분(공기 흡입구) 모델링하기
SECTION 13. 옆 부분(파이프) 디테일 추가하기
SECTION 14. 자동차 후미 부분 디테일 추가하기
SECTION 15. 앞쪽 흡입구 모델링하기
SECTION 16. 보닛 홈파기
SECTION 17. 헤드라이트(head light) 부분 홈파기
SECTION 18. 몸통 부분에 틈 만들기
SECTION 19. 바닥면 추가하기
SECTION 20| 스무스(smooth) 적용 후 디테일 추가하기
SECTION 21. 멘탈레이로 렌더링하기

PART 5. 나만의 무기를 갖추자 - 다양한 툴 활용법
CHAPTER 01 FaceGen Modeller
SECTION 01. 페이스젠 모델러 기본 인터페이스
CHAPTER 02 파라폼 (Paraform)
SECTION 01. 파라폼 기본 인터페이스
SECTION 02. 파라폼 기본 튜토리얼
SECTION 03. 페이스젠을 통해 기본 얼굴 생성 후 파라폼으로 재구성하기
CHAPTER 03 UVLayout
SECTION 01. UVLayout 기본 인터페이스
SECTION 02. 단축키(Hotkey)
SECTION 03. 기본적인 작업 과정(workflow) 정리
CHAPTER 04 머드박스 (Mudbox)
SECTION 01. 머드 박스의 기본 인터페이스
SECTION 02. 간단한 튜토리얼
SECTION 03. 드라큘라 얼굴 디테일 추가 결과
CHAPTER 05 V-Ray

Appendix 1 게임 및 애니메이션 관련 학교
Appendix 2 게임 및 애니메이션 관련 회사
Appendix 3 국내 및 해외 애니메이션(영화) 페스티벌
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]