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모델링에서 리깅까지 3DCG GAME 캐릭터 (모델링에서 리깅까지)
모델링에서 리깅까지 3DCG GAME 캐릭터 (모델링에서 리깅까지)
저자 : 손성호
출판사 : 디지털북스
출판년 : 2020
ISBN : 9788960883420

책소개

게임이 문화로 자리 잡은 시대, 사람들은 저마다의 이유로 게임개발에 뛰어든다. 누군가는 돈을 위해서, 누군가는 이상적인 게임을 만들기 위해서, 누군가는 취미로 게임개발에 뛰어들지만, 어떤 이유인들 3D그래픽 기술은 게임 개발을 위해 아주 필수적인 기술이다. 이 책은 게임 개발에 필수적인 〈3DCG GAME 캐릭터〉제작의 전체적인 과정을 뒤쫓는다. 기본 모델링부터 맵핑, 리깅, 이펙트에 이르기까지의 모든 과정을 현재 실제로 게임에 사용되고 있는 게임 캐릭터를 바탕으로 배워 볼 수 있다. 프로 3D그래픽 디자이너가 어떠한 과정으로 작업하는지 혹은 어떠한 방식으로 실력을 키워나가는지 알고 싶다면 이 책을 적극 권장한다. 이 책은 한 가지의 툴에 국한되지 않는다. 3DS MAX, Substance Painter, Unity, Zbrush 같은 프로그램을 Goz를 통해 유기적으로 사용한다. 당신이 실무에서 게임 캐릭터가 어떻게 제작되어지는지 공부하고 싶다면 이 책은 가장 적절한 가이드북일 것이라고 생각한다.
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출판사 서평

게임이 문화로 자리 잡은 시대, 사람들은 저마다의 이유로 게임개발에 뛰어든다. 누군가는 돈을 위해서, 누군가는 이상적인 게임을 만들기 위해서, 누군가는 취미로 게임개발에 뛰어들지만, 어떤 이유인들 3D그래픽 기술은 게임 개발을 위해 아주 필수적인 기술이다.

이 책은 게임 개발에 필수적인 [3DCG GAME 캐릭터]제작의 전체적인 과정을 뒤쫓는다. 기본 모델링부터 맵핑, 리깅, 이펙트에 이르기까지의 모든 과정을 현재 실제로 게임에 사용되고 있는 게임 캐릭터를 바탕으로 배워 볼 수 있다. 프로 3D그래픽 디자이너가 어떠한 과정으로 작업하는지 혹은 어떠한 방식으로 실력을 키워나가는지 알고 싶다면 이 책을 적극 권장한다.

이 책은 한 가지의 툴에 국한되지 않는다. 3DS MAX, Substance Painter, Unity, Zbrush 같은 프로그램을 Goz를 통해 유기적으로 사용한다. 당신이 실무에서 게임 캐릭터가 어떻게 제작되어지는지 공부하고 싶다면 이 책은 가장 적절한 가이드북일 것이라고 생각한다.
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목차정보

PART1. 게임 데이터의 전체적인 제작 방식의 이해



Chapter1. 게임 그래픽 데이터 제작을 위한 프로그램들



Chapter2. 게임 그래픽 데이터 제작 순서

unit1. 하이폴리곤 모델링(HIPOLGON MADELING)

unit2. 토폴로지(TOPOLGY)

unit3. 매핑준비(UNWRAP)

unit4. 매핑(MAPPING)



PART2. 간단한 배경 오브젝트 완성하기(상자 샘플 제작)



Chapter1. 3DSMAX의 기본 인터페이스

unit1. 메인 툴바(MAIN TOOL BAR)

unit2. 선택 관련메뉴(SCENE EXPLORER BAR)

unit3. 기능 관련메뉴(CUSTOM TOOL BAR)



Chapter2. 배경 오브젝트 만들기 실습 (BOX 오브젝트 만들기)

unit1. 오브젝트 기본 도형 만들기

unit2. MODIFY메뉴에서 단축 버튼의 생성

unit3. 언랩(UNWRAP) : 맵 좌표 세팅하기



Chapter3. Zbursh의 기초

unit1. Zbursh의 인터페이스

unit2. 탑 셀프(Top Shelf)

unit3. 레프트 쉘프 : Left Shelf

unit4. 라이트 쉘프(Right Shelf)

unit5. 툴(Tool)



Chapter4. 기본 오브젝트 생성과 화면 조작

unit1. 지브러쉬를 처음 실행 시킨다.

unit2. 오브젝트 생성하기

unit3. 화면의 조작



Chapter5. Goz 설치하기

unit1. Goz 설치하기



Chapter6. 상자 오브젝트 모델링

unit1. max에서 Goz한 오브젝트를 가져오기

unit2. 머터리얼(Material)을 변경한다.

unit3. 디바이드(Divide) 모델링 방식

unit4. 스케일(Scale) 변경하기

unit5. 나무 재질 만들기

unit6. Fbx 파일 익스포트



Chapter7. 서브스텐스 페인터(Substance Painter)의 기초(박스 오브젝트의 완성)

unit1. 서브스텐스 페인터의 기본 인터페이스

unit2. 베이크(Bake)

unit3. 화면 조작

unit4. 상자 오브젝트 텍스쳐 제작



PART3.방패오브젝트만들기



Chapter1. 지브러쉬모델링

unit1. 기본 형태 만들기

unit2. 피봇(Pivot)

unit3. 브러쉬(Brush)설정

unit4. 대칭(Symmetry) 모델링

unit5. 지리메셔(ZRemesher)

unit6. 프레임 나누기

unit7. IMM(Insert Multi Mesh) : 테두리 기초부분 만들기

unit8. IM(Insert Mesh) : 메쉬 등록하기

unit9. IM(Insert Mesh) : 스트로크상태로 변환하기

unit10. IM(Insert Mesh) : 스트로크 옵션을 이용하여 테두리 넣기

unit11. 찡 붙이기(Insert Mesh)

unit12. 알파 문양 넣기 : 알파 정리하기

unit13. 알파 문양 넣기 : 문양 만들기

unit14.알파 문양 넣기 : 폴리쉬(문양 다듬기)



Chapter2. 토폴로지

unit1. 오브젝트 정리와 토폴로지 작업



Chapter3. 폴리그룹(Polygroups) 세팅

unit1. 지브러쉬(Zbrush)에서 폴리그룹 만들기

unit2. 맥스(3Ds Max)에서 폴리그룹 만들기



Chapter4. 언랩(Unwrap) : Uv 세팅하기

unit1. Quick Peel 방식으로 맵 펼치기

unit2. Pelt 방식으로 맵 펼치기



Chapter5. Substance Painter를 이용한 매핑

unit1. bake 작업

unit2. 오브젝트 세팅과 Bake

unit3. 레이어의 활용과 브러쉬

unit4. 아이디 맵 (ID Map) 활용하기

unit5. 디테일 마무리



PART4. 남자 인체 만들기

Chapter1. 전체 비율 잡기

unit1. 원화이미지 편집하기 1 : See-through

unit2. 원화이미지 편집하기 2 : SpotLight를 이용한 이미지 세팅

unit3. 다이나메쉬

unit4. 기본 모델링 1 : 얼굴 형태 잡기

unit5. 기본 모델링 2 : 몸통 만들기

unit6. 기본 모델링 3 : 팔 만들기

unit7. 기본 모델링 4 : 손 만들기

unit8. 기본 모델링 5 : 하체 만들기



PART5. 남자 갑옷 만들기



Chapter1. 얼굴 만들기

unit1. 얼굴 형태 다듬기

unit2. 얼굴 디테일 만들기

unit3. 피부 재질 입히기



Chapter2. 갑옷 만들기

unit1. 서브툴 그룹을 관리하자

unit2. 갑옷 만들기 : Extract 방식 1

unit3. 갑옷 만들기 : Extract 방식 2

unit4. 갑옷 만들기 : 장신구와 테두리 만들기

unit5. 갑옷 만들기 : 어깨방어구 만들기

unit6. 갑옷 만들기 : 팔과 어깨 방어구 만들기

unit7. 갑옷 만들기 : 하체 만들기

unit8. 벨트 만들기 1 : Max에서 기본 벨트 만들기

unit9. 벨트 만들기 2 : 스트로크(Stroke) 기능을 이용한 벨트 만들기

unit10. 벨트 만들기 3 : 가이드를 이용한 스트로크(Stroke)) 만들기

unit11. 부품 만들기 : Insert Mesh를 이용한 모델링



Chapter3. 토폴로지

unit1. 토폴로지 준비작업

unit2. 토폴로지 : 얼굴

unit3. 토폴로지 : 갑옷



Chapter4. 아이디 그룹 만들기

unit1. 서브툴 합치기

unit2. 폴리곤 나누기 : 로우폴리곤과 하이폴리곤 나누기



Chapter5. UV 편집하기

unit1. 오브젝트 분리해서 UV 정리하기

unit2. UV 배치



Chapter6. 눈썹 만들기

unit1.속 눈썹 만들기



Chapter7. 서브스텐스 베이킹

unit1. 익스포트

unit2. 서브스텐스 베이킹



Chapter8. 매핑

unit1. ID맵을 이용한 재질 입히기

unit2. 스마트 머터리얼의 구조를 파악하자

unit3. 레이어의 구성

unit4. 눈썹 맵 만들기

unit5. 얼굴 디퓨즈 맵(Diffuse Map) 만들기 - Polypaint

unit6. 디퓨즈 맵 적용

unit7. 알파를 이용한 투명 재질 (Opacity) 제작

unit8. 에미시브(Emmisive)맵 적용하기

unit9. 기타 디테일 작업과 맵 추출하기



PART6. 리깅



Chapter1. 리깅의 기초

unit1. 리깅 연습



Chapter2. 캐릭터 리깅

unit1. 리셋 엑스폼(Reset Xform)

unit2. 바이페드 : 피규어 모드

unit3. 리깅



Chapter3. 포즈

unit1. 키포즈를 잡기위한 준비 단계

unit2. 키 포즈(Key Pose)

unit3. 무기 세팅



PART7. 마모셋 랜더링



Chapter1. 캐릭터파일 적용

unit1. 익스포트(Max)

unit2. 임포트(Marmoset)



Chapter2. 환경 세팅

unit1. 환경세팅



Chapter3. 랜더링



unit1. 머터리얼 수정

unit2. 랜더 세팅

unit3. 카메라 세팅

unit4. 턴테이블

unit5. 랜더링



PART8. 여자 캐릭터 만들기 : 모델링



Chapter1. 전체 비율 잡기

unit1. 실루엣 잡기

unit2. 디테일 : 서브툴로 부분 디테일 잡기



Chapter2. 얼굴 만들기

unit1. 형태잡기

unit2. 디테일 잡기

unit3. 폴리페인팅 : 눈알 그리기

unit4. 얼굴 텍스쳐 작업 : 스포트라이트 & 폴리페인팅



Chapter3. 갑옷 만들기

unit1. 오브젝트 모델링

unit2. 손 보호구 모델링

unit3. 기타 모델링



Chapter4. 토폴로지

unit1. 토폴로지



PART9. 여자캐릭터 만들기 : 매핑



Chapter1. UV작업

unit1. 얼굴 Unwrap

unit2. 머리카락 텍스쳐 만들기

unit3. 머리카락과 눈썹 모델링과 UV 정리

unit4. 기타 UV 정리



Chapter2. 폴리곤 ID 정리와 베이킹

unit1. 폴리그룹 정리하기

unit2. 베이크(Bake)하기



Chapter3. 매핑하기 : Substance Painter

unit1. 머리카락

unit2. 얼굴 : 베이킹 된 맵의 활용

unit3. 몸통 매핑하기
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