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키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전 (키워드 100으로 읽는)
키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전 (키워드 100으로 읽는)
저자 : 박치완 김정희 김기홍 김성수 김평수
출판사 : 꿈꿀권리
출판년 : 20130225
ISBN : 9788992947329

책소개

문화콘텐츠에 관한 거의 모든 것!

『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』은 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학에서 논의되고 있는 담론의 초석을 보다 객관적인 관점으로 조망하기 위한 책이다. 문화콘텐츠의 이론ㆍ비평, 문화콘텐츠 산업ㆍ제작, 글로컬 문화콘텐츠 등 객관적ㆍ학문적ㆍ현장중심적 키워드 100개를 선별했다.

특히, 문화콘텐츠학에서 일반적으로 사용되고 있는 이론 용어, 문화콘텐츠 학계와 업계에서 사용하는 산업 관련 용어, 지역과 세계가 함께 소통하는 문화콘텐츠의 궁극적인 지향을 ‘글로컬라이제이션’ 개념으로 풀어냈다. 대중문화 및 문화콘텐츠학 연구자와 학생, 문화콘텐츠 업계 종사자들 나아가 문화콘텐츠에 대해 관심을 가진 모든 사람들이 각자의 수준에 따라 살펴볼 수 있는 문화콘텐츠 가이드북이다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

문화콘텐츠 현장과 아카데미의 트렌드로 자리 잡은 ‘문화콘텐츠’!
과연 문화콘텐츠란 무엇인가?,
문화콘텐츠학은 어떠해야 하는가?,
기존의 대중문화학들과 어떻게 차별되는가?, 등등등……,
문화콘텐츠의 범위와 외연, 문화콘텐츠학의 존재론, 방법론, 연구대상론에 대한
본질적이면서도 심도 있는 문제 제기가 이뤄지고,
관련 담론의 규모가 급속히 확대되는 때,
이 모든 논의에 대한 기초적 가이던스가 될 책이 바로 여기 있다.
『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』

『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』은 어떤 책?

‘문화’의 세기, ‘콘텐츠’의 시대!
문화콘텐츠ㆍ문화콘텐츠학 담론의 초석
객관적ㆍ학문적ㆍ현장중심적 키워드100선!

⊙ 책의 구성,

하나, [문화콘텐츠 이론·비평] 문화콘텐츠학에서 일반적으로 사용되고 있는 이론 용어 정리
둘, [문화콘텐츠 산업·제작] 문화콘텐츠 학계와 업계에서 사용하는 산업 관련 용어 정리
셋, [글로컬 문화콘텐츠] 지역과 세계가 함께 소통하는 문화콘텐츠의 궁극적인 지향을 ‘글로컬라이제이션’ 개념으로 제시, 그와 관련된 다양한 용어 정리.

⊙ 책의 타깃,
대중문화 및 문화콘텐츠학 연구자와 학생, 문화콘텐츠 업계 종사자들 나아가 문화콘텐츠에 대해 관심을 가진 모든 사람들, 독자들 각자의 수준에 따른 맞춤식 집필!
[어원ㆍ전개] 초심자들을 위한 단순명료한 설명 [설명ㆍ심화] 보다 심층적인 해설과 연구ㆍ정리
[연관탐색어] 해당 키워드에 대한 추가 학습 [추천문헌] 깊이 있는 연구를 위한 참고문헌

⊙ 책의 특징,
문화콘텐츠 학과 커리큘럼과 문화콘텐츠 현장 트렌드를 중심으로 발췌한 키워드 100선!
학문적 유효성과 현장성, 시의성에 따라 객관적으로 선별한 키워드 100선!
문화콘텐츠의 중요성 환기, 문화콘텐츠학의 새로운 가능성과 미래를 확인!

[집필 과정](필자 서문 중에서)

"『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문 사전』은 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학에서 논의되고 있는 담론의 초석을 보다 객관적인 관점으로 조망하기 위한 책이다. 기존 문화콘텐츠학에서 논의되었던 주요 개념들을 모두 정리해 보고자 하는 야심(?)에 찬 목표는 마치 18세기 프랑스의 백과전서파를 떠올리게도 했다. 당시 지식이 대중화되면서 새로운 사회를 여는 계기가 된 백과전서파의 작업처럼 이 키워드 사전을 통해 문화콘텐츠에 대한 중요성을 다시 한 번 환기시키고, 문화콘텐츠학의 새로운 가능성과 미래를 확인코자 희망했다. 각자의 분야에서 문화콘텐츠를 전공한 교수와 박사로 구성된 10명의 연구자들이 이 사전 작업을 위해 1년여에 걸쳐 노력할 수 있었던 것은 이러한 희망 때문이 아니었겠는가 싶다.
문화콘텐츠학의 내실을 기하고자 하는 창대한 희망을 품은 우리의 노력은 사전 집필의 전 과정을 통해 증명되었다고 본다. 인터넷이나 기타 문화 사전 등에서 서술된 차원을 능가해야 한다는 사명감으로 똘똘 뭉친 우리는 독자들이 이 키워드 사전을 통해 실질적인 도움을 받을 수 있어야 한다는 전제 하에 작업을 시작했다. 키워드 항목 선정 과정부터 험난한 노정이 펼쳐졌다. 최초 문화콘텐츠 학과 커리큘럼과 문화콘텐츠 현장 트렌드를 기반으로 선정된 400여 개의 항목은 회의를 거듭한 끝에 3/4 가량으로 추려졌으나, ‘뭔가 2% 부족하다’는 중지가 모여 재차 키워드를 수집하고 논의하기를 반복하였다. 그 결과 100여 개의 키워드가 확정되고 본격 집필을 시작했지만 집필 과정 중에도 끊임없이 키워드의 학문적 유효성과 현장성, 시의성 등에 따라 버리고 취하기를 반복하였다. 각자의 학문 분야에서 필수적인 키워드들을 지속적으로 제안하며 ‘다중’, ‘트랜스미디어 스토리텔링’, ‘디지털 플랫폼’, ‘도시재생’, ‘문화구분지수’ 등이 추가되기도 하고, 중간 중간 학생 설문작업을 실시하여 ‘싸이현상’, ‘호모 디지피엔스’, ‘리얼 버라이티쇼’, ‘e-스포츠’ 같은 트렌디한 키워드가 추가되기도 하였다.
키워드를 집필하고 검증하고 수정하는 과정 역시 녹록치 않은 여정이었다. 각 항목을 저술한 필진들 각자는 이미 해당 분야의 전문가임에도 불구하고 그 내용을 문화콘텐츠라는 큰 틀 속에서 재차 탐구하고 요약 정리하면서 여러 난관에 부딪혔다. 광대한 문화콘텐츠학의 바다 위에서 헤엄치면서 자신들이 현재 붙잡고 있는 나무토막이 초라하다는 것을 재삼 확인한 것이라고나 할까. 때문에 자신들이 붙잡고 있는 이 조각이 분명하고 확실한지를 서로가 크로스 체크를 하며 끊임없이 검증을 거쳐야만 했다. 매주 주기적으로 강독 모임을 통해 항목 하나하나를 일일이 독해하는 난상 토론과 상호 보완 작업이 끝도 없이 이어졌다. 이미 토론을 통해 수정 집필까지 완성된 항목을 다른 저자가 재차 검증하고 추가적으로 내용을 보충하는 작업 또한 진행되었다. 사전의 각 항목이 최대한 객관적이고 현장중심적으로 기술되어야 한다는 사명감과 목적의식이 이러한 여정을 감내하게 했다. 피에르 레비의 ‘집단지성’ 개념이 여실히 증명된 지난한 과정이었다."
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목차정보

1부 문화콘텐츠 이론ㆍ비평
001 문화콘텐츠(cuture contents)
002 기술결정론(technological determinism)
003 노마디즘(nomadism)
004 다중(multitude)
005 디지로그(digilog)
006 디지털콘텐츠(digital contents)
007 롱테일(long tail)/공짜경제학
008 몰입(immersion)
009 문화기호학(cultural semiotics)
010 문화원형(cultural archetype)
011 문화자원(cultural resource)
012 문화절체(cultural digits)
013 문화정책(cultural policy)
014 문화콘텐츠 비평
(cultural contents criticism)
015 문화혼종성(cultural hybridity)
016 미디어 컨버전스(media convergence)
017 반문화(counter culture)
018 사이버커뮤니티(cyber community)
019 소프트파워(softpower)
020 스토리텔링(storytelling)
021 신자유주의(neoliberalism)
022 아비투스(habitus)
023 아우라(aura)
024 일상성(dailiness)
025 재매개(remediation)
026 재연(replay)
027 지식기반경제(knowledge based economy)
028 집단지성(collective intelligence)
029 컨벤션 산업(convention industry)
030 판타지(fantasy)
031 팩션(faction)
032 포스트모더니즘(postmodernism)
033 프로슈머(prosumer)
034 서브 컬처(sub-culture)
035 호모 디지피엔스(Homo Digipiens)
036 호모 루덴스(homo rudens)
037 트랜스미디어 스토리텔링
(transmedia storytelling)

2부 문화콘텐츠 산업ㆍ제작
038 1인창조기업
(one-person creative enterprise)
039 4C(엔터테인먼트 마케팅. content,
conduit, convergence, consumption)
040 CMS(contents management system)
041 UCC(user created contents)
042 UX(사용자경험. user experience)
043 가치사슬(value chain)
044 공공재(public goods)
045 디지털 격차(digital divide)
046 디지털생태계(digital ecosystem)
047 디지털 아카이브(digital archive)
048 디지털 저작권 관리
(digital rights management)
049 디지털 코쿤(digital cocoon)
050 리얼 버라이티쇼(real variety show)
051 머시니마(machinima)
052 모바일콘텐츠(mobile contents)
053 문화경영(culture management)
054 문화기술(culture technology)
055 미디어아트(media art)
056 복제(reproduction)
057 비주얼컬쳐(visual culture)
058 소셜 게임(social game)
059 SNS(social network service)
060 소셜 커머스(social commerce)
061 스마트콘텐츠(smart contents)
062 실감 미디어(immersive media)
063 원소스멀티유즈
(One Source Multi Use)
/MSMU(Multi Source Multi Use)
064 웹(web) 2.0
065 웹툰(webtoon)
066 이-스포츠(E-sports)
067 인터렉션(interaction)
068 전자책(E-book)
069 증강현실(augmented reality)
070 지적재산권(intellectual property right)
071 콘텐츠 기획(contents planning)
072 클라우드 컴퓨팅(cloud computing)
073 팬덤(fandom)
074 플랫폼/디지털 플랫폼(digital platform)

3부 글로컬(지역ㆍ세계)문화
075 국가브랜드(nation brand)
076 글로벌라이제이션(globalization)
077 글로벌 스탠다드(global standard)
078 글로컬라이제이션(glocalization)
079 다문화주의(multiculturalism)
080 도시재생(urban regeneration)
081 드림소사이어티(dream society)
082 맥도날드화(Macdonaldization)
083 문화구분지수(cultural dimensions)
084 문화다양성협약
(Convention on Cultural Diversity)
085 문화세차(cultural distance)
/문화대차(cultural difference)
086 문화유전자(cultural gene, Meme)
087 문화정체성(cultural identity)
088 문화코드(culture code)
089 문화할인(cultural discount)
090 상호문화주의(interculturalism)
091 싸이현상(Psy phenomenon)
092 오타쿠(otaku)
093 유럽문화수도
(European capital of culture)
094 지역문화산업클러스터
(local cultural industry cluster)
095 지역문화콘텐츠(local cultural contents)
096 창조경제(creative economy)
097 창조도시(creative city)
098 트랜드(trend)/콜라보레이션(collaboration)
099 킬러콘텐츠(killer contents)
100 한류(Hallyu, Korean wav
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]