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디지털 미디어를 활용한 놀이지도
디지털 미디어를 활용한 놀이지도
저자 : 장은미^임수영^김현지^이진숙^송주희
출판사 : 양서원
출판년 : 2023
ISBN : 9788999413605

책소개

본 교재에서는 영유아 중심, 놀이 중심 교육과정에 따른 놀이지도를 집필하면서 디지털 미디어를 활용한 놀이환경과 놀이기록에 관한 교사의 역량을 강조하였고 디지털 미디어를 활용한 다양한 놀이 사례를 수록하였다.

본 교재에서 소개하고 있는 놀이 사례의 특징을 소개하면 다음과 같다.

첫째, 아날로그와 디지털 맥락을 구분하기보다 두 맥락 모두 서로 영향을 미치며 영유아들이 주도성을 가지고 놀이하고 있는 사례들을 제시하였다. 영유아들은 자연스럽게 아날로그와 디지털 맥락을 넘나들며 주도적으로 놀이의 흐름을 이어가고 있음을 사례 속에서 볼 수 있다.
둘째, 사례에서 제시한 놀이에서 디지털 맥락은 영유아 발달에 긍정적으로 기여하며 영유아의 창의성과 심미감을 발달시키는 역할을 한다. 디지털 매체가 활용될 때 영유아들은 더 적극적으로 배움의 순간을 맞이하였고 놀이에 몰입하였다.
셋째, 영유아가 놀이하는 과정에서 실물을 직접 보고, 만지고, 느끼는 것과 영상, 스마트폰의 앱을 활용하는 것과 같은 디지털 매체의 활용은 동시에 일어나게 되므로 디지털 미디어 및 콘텐츠 활용이 실물교육, 감각교육을 방해하는 것이 아니며 오히려 놀이의 확장을 불러일으키게 되었음을 알 수 있다.
넷째, 영유아교육에서 어떤 미디어를 선택하여 활용하는지, 영유아의 배움에 그 미디어가 어떻게 기여하는지 보여주는 사례들을 수록하였다. 각 연령 영유아의 놀이와 호기심에 맞게 디지털 미디어를 선택하였고 활용한 사례들을 볼 수 있다.
다섯째, 영유아 간 상호작용이 활발하게 이루어지고 있는 놀이 사례를 수록하였다. 디지털 미디어가 활용될 때 오히려 상호작용의 빈도는 증가하였고 놀이를 위해 협력하고 소통하는 모습을 볼 수 있었다.

영유아들의 놀이를 지원하는 교사의 역할과 디지털 미디어 사용에 대한 막연한 두려움과 불안함을 가지고 있는 많은 영유아교사들과 예비교사들이 본 교재를 통해 보다 쉽고 재미있게 미디어 및 콘텐츠를 선별하고 활용할 뿐 아니라 행정 업무 및 학부모, 동료와의 소통에 효과적으로 디지털 미디어를 활용하는 즐거움을 누릴 수 있기를 고대해본다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

머리말



“놀이지도”는 영유아가 삶을 배워가는 방식이자 과정인 놀이를 어떻게 지원하는 지 교사의 역할을 수록한 책이다. 전통적으로 “놀이지도”에서는 인간 대 인간의 면대면 상호작용을 강조하였고 구체적이고 감각적으로 사고하는 영유아의 발달 특성상 실물을 활용한 감각적 놀이를 중요하게 다루어 왔다. 본 교재에서 강조하고 있는 디지털 매체의 활용도 전통적인 영유아 놀이지도에서는 주로 대그룹으로 이루어지는 이야기나누기 시간이나 안전교육 시간에 활용되는 정도로 머물러 있었던 것이 사실이다.

그러나, 태어날 때부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장해온 디지털 네이티브(Digital native) 세대인 우리 영유아들은 마치 언어를 구사하는 것처럼 자연스럽게 디지털 매체를 사용하여 놀이한다. 즉, 교육기관에 오기 전 이미 어린 연령에서부터 터치스크린과 모바일 기기를 사용할 줄 알고, 인터넷에 접속하여 디지털 미디어 및 콘텐츠를 통해 다양한 놀이를 즐기고 있는 디지털 네이티브인 것이다. 디지털 미디어로 동요나 동화를 보거나 한글·숫자 놀이를 하는 영유아들을 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 이유이다.

이와 같은 현상은 2020년 이후 COVID-19 팬데믹으로 인하여 비대면 활동이 가속화되면서 온택트 기술의 발달로 디지털 미디어의 사용이 급증하게 된 사회적 변화와 무관하지 않다. 많은 수의 영유아들이 오랜 기간 가정에 머무르면서 디지털 매체에 대한 접근성이 높아지게 되었고 원격수업을 하는 유치원이나 어린이집이 늘어나면서 디지털 미디어의 활용 여부가 영유아교육에까지 큰 영향을 미치게 된 것이다, 사실 그동안 영유아교육에서 디지털 미디어를 사용한다는 것에 대해서는 다양한 찬반 의견들이 있었고, 특히 디지털 미디어를 활용한 놀이에 대해서는 부정적인 의견들이 지배적이었지만 COVID-19 팬데믹을 거치면서 디지털미디어는 영유아들의 놀이와 일상 가까이에 자리 잡은 매체가 되었다.

또한, 2019 개정 누리과정 및 4차 표준보육과정이 개정되면서 놀이 중심, 영유아 중심 교육과정으로의 전환은 영유아들의 놀이를 새로운 시각으로 바라보는 계기가 되었고 영유아들의 놀이를 지원하는 교사의 역할 또한 새롭게 조명되었다. 놀이와 활동에 대한 명확한 개념 정리와 더불어 영유아의 주도적이고 자율적인 놀이에 대한 중요성이 부각되면서 놀이 속 다양한 매체의 활용이 강조되었고 디지털 미디어의 사 용은 다양한 놀이 사례의 핵심매체로 등장하게 되었다. 교사는 영유아의 놀이를 항 상 관찰하며 놀이 상황과 맥락을 고려하여, 영유아가 필요로 하는 매체와 자료, 공 간 등을 지원할 수 있어야 하는데 이때, 교사가 영유아의 놀이를 이해하고 지원하는 과정에서 디지털 미디어를 활용하는 것이 가능하며 장려되고 있다고 볼 수 있다. 특히, 영유아들의 놀이를 관찰하고 기록하고 평가하는 부분에서 디지털 미디어를 활용 하는 사례는 개정 누리과정과 4차 표준보육과정에서 유능한 교사의 역할로 강조되어 소개하고 있다.

이와 같이, 디지털 미디어의 활용은 오늘날 영유아의 삶과 놀이 가까이에서 영향을 미치고 있을 뿐 아니라, 놀이 중심 영유아교육과정에서 새로운 방향성을 제시하며 교육 현장의 흐름을 주도하고 있다. 더구나, 최근에는 원격교육법 제정과 함께 교육부의 디지털 인재양성 종합방안(2022)이 국정과제로 제시되면서, 생애 전 주기를 통해 디지털 친화적 인재 양성이 강조되고 있다. 영유아교육 분야에서도 디지털 기반의 놀이환경을 구축하고 다양한 디지털 매체를 활용할 수 있도록 현장지원 자료 및 온라인 교육콘텐츠의 연구·개발·보급이 시급한 과제로 떠오르고 있다,

따라서, 본 교재에서는 영유아 중심, 놀이 중심 교육과정에 따른 놀이지도를 집필하면서 디지털 미디어를 활용한 놀이환경과 놀이기록에 관한 교사의 역량을 강조하였고 디지털 미디어를 활용한 다양한 놀이 사례를 수록하였다.

본 교재에서 소개하고 있는 놀이 사례의 특징을 소개하면 다음과 같다.

첫째, 아날로그와 디지털 맥락을 구분하기보다 두 맥락 모두 서로 영향을 미치며 영유아들이 주도성을 가지고 놀이하고 있는 사례들을 제시하였다. 영유아들은 자연스럽게 아날로그와 디지털 맥락을 넘나들며 주도적으로 놀이의 흐름을 이어가고 있음을 사례 속에서 볼 수 있다.

둘째, 사례에서 제시한 놀이에서 디지털 맥락은 영유아 발달에 긍정적으로 기여하며 영유아의 창의성과 심미감을 발달시키는 역할을 한다. 디지털 매체가 활용될 때 영유아들은 더 적극적으로 배움의 순간을 맞이하였고 놀이에 몰입하였다.

셋째, 영유아가 놀이하는 과정에서 실물을 직접 보고, 만지고, 느끼는 것과 영상, 스마트폰의 앱을 활용하는 것과 같은 디지털 매체의 활용은 동시에 일어나게 되므로 디지털 미디어 및 콘텐츠 활용이 실물교육, 감각교육을 방해하는 것이 아니며 오히려 놀이의 확장을 불러일으키게 되었음을 알 수 있다.

넷째, 영유아교육에서 어떤 미디어를 선택하여 활용하는지, 영유아의 배움에 그 미디어가 어떻게 기여하는지 보여주는 사례들을 수록하였다. 각 연령 영유아의 놀이와 호기심에 맞게 디지털 미디어를 선택하였고 활용한 사례들을 볼 수 있다.

다섯째, 영유아 간 상호작용이 활발하게 이루어지고 있는 놀이 사례를 수록하였다. 디지털 미디어가 활용될 때 오히려 상호작용의 빈도는 증가하였고 놀이를 위해 협력하고 소통하는 모습을 볼 수 있었다.

영유아들의 놀이를 지원하는 교사의 역할과 디지털 미디어 사용에 대한 막연한 두려움과 불안함을 가지고 있는 많은 영유아교사들과 예비교사들이 본 교재를 통해 보다 쉽고 재미있게 미디어 및 콘텐츠를 선별하고 활용할 뿐 아니라 행정 업무 및 학부모, 동료와의 소통에 효과적으로 디지털 미디어를 활용하는 즐거움을 누릴 수 있기를 고대해본다.

끝으로 이 책을 집필하는 과정에서 자신들의 놀이 사례를 공개해주시고 놀이 중심 교육과정을 실행하는 과정에서 만나는 어려움들을 토로하면서 조언을 아끼지 않으셨던 여러 원장님들과 교사들에게 감사의 인사를 드린다. 아울러 꼼꼼하고 세심하게 편집하여 원고의 수준을 높여주신 양서원 출판사에도 감사의 인사를 드리며 이 책을 통해 소중한 한 걸음을 떼는 교사들에게 큰 격려의 박수를 보낸다.



저자 일동
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목차정보

차례

머리말

PART 1 이론

CHAPTER 1 놀이의 개념
1. 놀이의 정의
2. 놀이의 가치

CHAPTER 2 놀이이론
1. 고전 놀이이론
2. 현대 놀이이론

CHAPTER 3 놀이 발달단계
1. 인지적 놀이 발달
2. 사회적 놀이 발달

CHAPTER 4 영유아 발달과 놀이
1. 신체운동발달과 놀이
2. 인지발달과 놀이
3. 언어발달과 놀이
4. 사회·정서발달과 놀이
5. 창의성 발달과 놀이

CHAPTER 5 영유아의 놀이를 지원하는 교사의 역할
1. 놀이 중심 교육과정에서 교사 역할의 중요성
2. 놀이 중심 교육과정에서 교사의 역할

CHAPTER 6 놀이와 디지털 미디어
1. 미래 사회의 삶과 교실
2. 영유아교사의 디지털 역량 강화의 필요성
3. 디지털 매체 이해하기

CHAPTER 7 디지털 미디어 놀이환경
1. 놀이환경 구성의 원칙
2. 디지털 미디어를 통한 놀이 지원 환경

CHAPTER 8 놀이를 지원하는 매체
1. 놀이 매체의 정의 및 중요성
2. 놀이 매체의 종류

CHAPTER 9 놀이관찰, 기록 및 평가
1. 놀이관찰과 기록의 목적과 내용
2. 놀이관찰과 기록 사례
3. 교사 학습공동체의 의미와 적용 사례
4. 놀이관찰과 기록 활용 사 간의 관찰 기록 나눔

CHAPTER 10 장애 영유아를 위한 놀이지도
1. 장애 영유아를 위한 보편적인 교육과정 수정 유형과 방법
2. 장애 영유아를 위한 교실 내 환경 구성
3. 장애 통합 교실에서의 놀이 사례

CHAPTER 11 기관과 가정과의 놀이 연계하기
1. 기관과 가정과의 연계
2. 놀이와 가정 연계

PART 2 디지털 미디어를 활용한 놀이 사례

CHAPTER 1 영아
생명 있는 빛과 그림자
교실 속에 들어온 바다
빛과 놀이 그리고 우리들의 상상
유토와 만난 공룡
자연과 만나요

CHAPTER 2 유아
라온이의 세상 여행
바다 생물 이야기
거북선을 소환하다!
우리들의 패션쇼
재활용품 로봇! 생명을 얻다!
멋진 건축물과 만나다
부루마블 보드게임으로 만나는 세계 여러 나라

참고문헌
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