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문화콘텐츠 산업론 (2018 전면 개정판)
문화콘텐츠 산업론 (2018 전면 개정판)
저자 : 김평수
출판사 : 커뮤니케이션북스
출판년 : 2018
ISBN : 9791128812224

책소개

문화콘텐츠산업의 개념과 영역, 중요성을 거시적, 미시적 관점에서 정리한다. 문화상품의 소비와 생산 패턴을 알아보고 각 산업별 국내외 개발 흐름과 주요 키워드, 현황과 방향을 알 수 있다. 2018년 개정판은 4차 산업혁명을 맞아 문화 산업의 대응 전략도 제시한다.

4차 산업혁명을 통해 우리 사회 구조가 어떻게 변할 것인가에 대해 고민이 필요하다. 새로운 산업 동력은 콘텐츠산업에도 새로운 먹거리를 제공하기 때문이다. 2018년부터 시행하는 주 52시간 근무제와 베이비부머의 은퇴 환경도 문화 산업에 새로운 기회를 부여한다. ‘워라밸’을 챙기는 직장인과 현재의 행복을 중요시하는 ‘욜로(YOLO)’족은 여행이나 문화콘텐츠 소비에 핵심 계층이다. 1000만 명의 1∼2차 베이비붐 세대는 강력한 문화 산업 소비주도층이다. 고학력에 높은 소득, 상당한 구매력을 갖고 있기 때문이다. 이번 개정판은 4차 산업혁명과 한국 사회의 새로운 사회구조를 맞아 문화 산업의 전반적 트렌드와 개별 분야의 전략과 방향을 이해하는 데 목표가 있다.

2018년 개정판 핵심 내용
10장 “4차 산업혁명 시대 문화콘텐츠산업의 미래”를 새로 추가했다. 국내외 문화산업의 시장 규모를 업데이트했다. 베이비붐 세대를 타깃으로 한 문화 기업 진출 사례 발굴하고 세계 음악산업의 동향과 아이돌그룹 중심의 한국 대중음악 열풍을 보완했다. 소셜게임, 웹게임 등 멀티플랫폼 게임을 추가했다. AI, 빅데이터, 드론, VR 등 제4차 산업혁명의 핵심 기술 활용 사례 정리하고 2016년 개정판 이후 변화된 문화콘텐츠산업의 흐름과 쟁점, 최신 사례를 반영했다.
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출판사 서평

4차 산업혁명을 통해 우리 사회 구조가 어떻게 변할 것인가에 대해 고민이 필요하다. 새로운 산업 동력은 콘텐츠산업에도 새로운 먹거리를 제공하기 때문이다. 2018년부터 시행하는 주 52시간 근무제와 베이비부머의 은퇴 환경도 문화 산업에 새로운 기회를 부여한다. ‘워라밸’을 챙기는 직장인과 현재의 행복을 중요시하는 ‘욜로(YOLO)’족은 여행이나 문화콘텐츠 소비에 핵심 계층이다. 1000만 명의 1∼2차 베이비붐 세대는 강력한 문화 산업 소비주도층이다. 고학력에 높은 소득, 상당한 구매력을 갖고 있기 때문이다. 이번 개정판은 4차 산업혁명과 한국 사회의 새로운 사회구조를 맞아 문화 산업의 전반적 트렌드와 개별 분야의 전략과 방향을 이해하는 데 목표가 있다.



2018년 개정판 핵심 내용

10장 “4차 산업혁명 시대 문화콘텐츠산업의 미래”를 새로 추가했다. 국내외 문화산업의 시장 규모를 업데이트했다. 베이비붐 세대를 타깃으로 한 문화 기업 진출 사례 발굴하고 세계 음악산업의 동향과 아이돌그룹 중심의 한국 대중음악 열풍을 보완했다. 소셜게임, 웹게임 등 멀티플랫폼 게임을 추가했다. AI, 빅데이터, 드론, VR 등 제4차 산업혁명의 핵심 기술 활용 사례 정리하고 2016년 개정판 이후 변화된 문화콘텐츠산업의 흐름과 쟁점, 최신 사례를 반영했다.
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목차정보

개정3판 머리말

개정2판 머리말

개정1판 머리말

머리말





1장 문화산업의 개념과 중요성

1. 문화산업의 개념

1) 문화와 문화산업의 정의

2) 문화산업의 범위와 유형

3) 문화콘텐츠산업의 특성

2. 문화콘텐츠산업의 중요성

1) 고성장 산업

2) 고용창출 산업

3) 고부가가치 산업

4) 문화경제적 파급효과가 큰 산업



2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석

1. 세계 문화산업의 현황

1) 세계 문화산업의 시장 규모

2) 해외 문화산업 동향

2. 국내 문화산업의 현황

1) 문화산업의 시장 규모

2) 문화산업의 트렌드 변화와 전망

3. 문화콘텐츠산업의 환경 변화

1) 거시환경 분석

2) 미시환경 분석

3) 환경 변화에 따른 경영 전략

4. 문화산업의 가치사슬 체계



3장 문화상품과 소비자 행동

1. 문화상품

1) 문화상품의 개념과 특성

2) 문화상품의 유형

3) 문화상품의 수요와 공급

4) 문화상품의 가격 결정

5) 문화 패키지

2. 문화 소비자

1) 문화 소비자의 개념과 유형

2) 문화 소비자의 구분

3) 문화 소비자의 관여와 구매 행동

4) 문화상품의 쾌락적 소비

3. 문화상품의 소비 패턴 변화

4. 소비자의 행동에 대한 이해

1) 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인

2) 구매의사 결정 과정



4장 영화산업

1. 영화산업의 이해

1) 영화예술의 탄생

2) 영화의 특징

3) 영화산업과 특징

4) 영화 제작 시스템의 이해

5) 영화 배급 시스템의 이해

2. 세계 영화산업의 현황

1) 세계 영화 시장의 주요 지표

2) 미국 영화산업의 현황

3) 유럽 영화산업의 현황

4) 아시아 영화산업

3. 한국 영화산업의 현황

1) 한국 영화산업의 현황

2) 한국 영화산업의 쟁점

3) 한국 영화산업의 전망

4. 디지털 시대의 영화산업과 전망



5장 방송산업

1. 방송산업의 현황

1) 방송산업 시장 규모

2) 방송산업의 주체

2. 방송산업의 동향과 특징

1) 지상파방송의 침체

2) 케이블TV의 정체

3) 위성방송의 위축

4) 방송과 통신의 융합 현상

3. 방송산업의 발전 과정

1) 지상파방송 3사의 동향

2) 주요 케이블TV업체의 재편

3) 종편채널의 안정화

4) 뉴미디어의 활성화

4. 방송산업의 미래



6장 음악산업

1. 음악산업의 개념?

1) 음악산업의 정의와 형성 과정

2) 음악산업의 시스템

3) 음악산업의 규모와 유통 현황

2. 음악산업의 동향과 특징

1) 세계 음악산업의 동향

2) 한국 음악산업의 동향

3) 한국의 음악산업 정책

3. 음악저작권

1) 라이선스

2) 로열티

4. 음악산업의 발전 과제와 미래

1) 선진 문화 의식 확립

2) 전문 인력 양성

3) 유통 시스템 구축





7장 공연산업

1. 공연산업의 이해

1) 공연예술과 공연산업

2) 공연 제작 시스템

3) 공연제작 프로세스와 단계별 주체들

4) 공연무대의 이해

5) 공연예술 시장의 작동 시스템

2. 공연산업의 현황과 구조

1) 공연산업의 현황

2) 한국 공연 시장 규모

3) 미국 공연산업

4) 일본 공연산업

3. 공연산업의 전망

1) 한국 공연산업의 과제

2) 공연산업의 미래



8장 만화 애니메이션산업

1. 만화 애니메이션의 이해

1) 만화란 무엇인가?

2) 애니메이션이란 무엇인가

3) 만화의 제작 과정

4) 애니메이션의 제작 과정

2. 만화 애니메이션산업의 이해

1) 만화산업 시스템의 구조

2) 애니메이션산업 시스템의 구조

3. 국내 만화 애니메이션산업 현황

1) 한국 만화산업 약사(略史)

2) 한국의 애니메이션산업 약사(略史)

3) 만화 애니메이션산업의 폐허 속에서 탄생한 웹툰

4. 세계 만화 애니메이션산업 현황

1) 세계 만화산업의 현황

2) 세계 애니메이션산업의 현황

5. 만화 애니메이션산업의 미래



9장 게임산업

1. 게임산업의 개념

1) 게임의 정의

2) 게임의 분류

3) 게임산업의 구성

4) 게임의 특징

2. 게임산업의 현황

1) 세계 게임산업의 거시적 동향

2) 국내 게임 시장 동향

3. 게임산업의 발전 과정

1) 게임산업의 변화 추이

2) 국내 게임업체의 현황

3) e-스포츠산업

4) 멀티플랫폼 게임의 부상

4.게임산업의 과제와 미래

1) 게임산업의 과제

2) 게임산업의 미래



10장 4차 산업혁명시대 문화콘텐츠 산업의 미래

1. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업

1) 4차 산업혁명 개념과 중요성

2) 4차 산업혁명과 일자리의 변화

3) 4차 산업혁명 대응전략

2. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 가치사슬의 변화

1) 문화콘텐츠 제작의 변화

2) 문화콘텐츠 유통의 변화

3) 문화콘텐츠 소비의 변화

3. 문화와 ICT 융합 사례

1) 가상현실

2) 인공지능

3) 드론 활용

4) 빅데이터 활용

4. 문화콘텐츠산업의 육성 전략
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