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개념부터 차근차근 혼자서 배우는 시네마 4D R23 (최신 버전으로 오늘부터 1일)
개념부터 차근차근 혼자서 배우는 시네마 4D R23 (최신 버전으로 오늘부터 1일)
저자 : 이용태
출판사 : 힐북
출판년 : 2020
ISBN : 9791189114060

책소개

처음 시작하는 분들을 위한 기초 이론을 기술하고 있습니다.
본 도서는 시네마 4D를 처음 시작하는 부분들을 위한 도서로써 시네마 4D 및 3D 애니메이션에 대해 이해할 수 있도록 쉬운 설명과 예제를 포함하였습니다.

시네마 4D의 대부분의 주요 기능을 익힐 수 있습니다.
시네마 4D를 설치하는 방법부터 시네마 4D의 주요 기능에 대해 빠짐없이 설명하고 있으며 기능에 대한 원리적인 이해를 돕기 위해 노력했습니다.

예제를 통해 심층적인 학습을 할 수 있도록 구성되어 있습니다.
본 도서는 시네마 4D에 대한 기초 이론적인 설명에 이어 예제를 통해 보다 심층적으로 시네마 4D를 이해할 수 있도록 구성하였습니다.

배운 즉시 실무에 곧바로 활용할 수 있습니다.
단순히 학습을 위한 매뉴얼적인 내용이 아니라 배우면 곧바로 실무에 활용할 수 있는 보편적이면서도 실용적인 예제에 중점을 두었습니다.

강의식으로 설명된 내용은 보다 쉽고 친숙하게 합니다.
본 도서는 기존의 딱딱한 느낌의 매뉴얼 방식의 설명에서 벗어나 보다 쉽고 친숙하게 다가갈 수 있도록 모든 설명을 강의식으로 구성하였습니다.

부록 : 바디페인트 기초 (PDF파일) 제공
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

처음 시작하는 분들을 위한 기초 이론을 기술하고 있습니다.
본 도서는 시네마 4D를 처음 시작하는 부분들을 위한 도서로써 시네마 4D 및 3D 애니메이션에 대해 이해할 수 있도록 쉬운 설명과 예제를 포함하였습니다.

시네마 4D의 대부분의 주요 기능을 익힐 수 있습니다.
시네마 4D를 설치하는 방법부터 시네마 4D의 주요 기능에 대해 빠짐없이 설명하고 있으며 기능에 대한 원리적인 이해를 돕기 위해 노력했습니다.

예제를 통해 심층적인 학습을 할 수 있도록 구성되어 있습니다.
본 도서는 시네마 4D에 대한 기초 이론적인 설명에 이어 예제를 통해 보다 심층적으로 시네마 4D를 이해할 수 있도록 구성하였습니다.

배운 즉시 실무에 곧바로 활용할 수 있습니다.
단순히 학습을 위한 매뉴얼적인 내용이 아니라 배우면 곧바로 실무에 활용할 수 있는 보편적이면서도 실용적인 예제에 중점을 두었습니다.

강의식으로 설명된 내용은 보다 쉽고 친숙하게 합니다.
본 도서는 기존의 딱딱한 느낌의 매뉴얼 방식의 설명에서 벗어나 보다 쉽고 친숙하게 다가갈 수 있도록 모든 설명을 강의식으로 구성하였습니다.


부록 : 바디페인트 기초 (PDF파일) 제공
[예스24에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

시네마 4D 소개
00 시네마 4D 설치

PART 01 시네마 4D 시작하기
01 인터페이스
레이아웃 모드를 이용한 인터페이스 전환하기
시네마 4D R16 인터페이스
사용자 인터페이스 설정하기
작업 매니저 이동 및 다른 매니저로 병합하기
작업환경(Preferences)을 통한 인터페이스 설정 및 속성 초기화하기
작업 툴 설정하기
신속한 작업을 위한 단축키 설정하기
커맨드 툴 바와 커맨드 툴 그룹 살펴보기

02 기본 사용법
프로젝트 생성 및 설정하기
기본 도형 생성 및 설정하기
기본 도형 조절할 때 사용하는 모델 모드에 대하여
액시스에 대하여
세그먼트(Segment)란?
퐁 앵글에 대하여
폴리곤 오브젝트 활용하기
액시스 밴드 숨겨놓기
편집을 위한 다양한 선택 방법 익히기
단축키를 이용한 뷰 포트 시점 설정하기
오브젝트 비지빌리티에 대하여
프레임 디폴트(Frame Default)의 활용법
오브젝트 설정하기(이동, 회전, 크기, 복사. 이름 바꾸기 등)
회전 시 사용되는 HPB축에 대하여
짐벌 락(Gimbal Lock)현상이란?
액시스 락/언락(Axis Lock/Unlock)에 대하여
오브젝트 On/Off에 대하여
레이어 이해하기
매터리얼(재질) 생성 및 적용하기
새로운 개념의 반사율(Reflectance)
동영상 제작을 위한 애니메이션 만들기
주황색 원(레코드 버튼)은 어떤 의미인가?

PART 02 오브젝트 제작하기
01 머그컵 제작
머그컵 모델링하기 1
머그컵 모델링하기 2
언두(작업 실행 취소) 횟수 설정하기
옵티마이즈(Optimize)에 대하여
베벨의 각도와 높이 설정하는 방법
즐겨 사용되는 기능의 단축키를 외워두자.
선택 태그에 대하여
디포머가 적용되는 종속 관계
머그컵 재질을 위한 매터리얼 생성 및 적용하기
환경을 설정하여 사실적으로 표현하기

02 와인잔 제작
와인잔 모델링하기
와인잔 재질 표현하기
매터리얼 아이콘 변경하기

03 드라이버 제작
바나나 만들기
드라이버 모델링하기
드라이버 재질 표현하기

04 혈관 제작
파이프 만들기
즐겨 사용하는 환경 맵 프리셋에 등록하기
혈관 만들기
잘려진 혈관 단면 표현하기

05 안락의자 제작
3D 텍스트 만들기
일러스트레이터에서 만든 패스 사용하기
안락의자 모델링하기
안락의자 재질 표현하기

06 주사위 제작
주사위 만들기

07 마우스 제작
마우스 모델링
시머트리에 대하여
마우스 재질 표현하기

08 스탠드 조명 제작
스탠드 조명 모델링하기
프리저브 그룹에 대하여
스탠드 조명 재질 표현하기

09 음료수(페트)병 제작
페트병 모델링하기
끊어진 스플라인 포인트 다시 연결하여 그리기
페트병 재질 표현하기

10 나뭇잎 제작
모델링 및 재질 표현하기
스컬프트(Sculpt-소조)를 이용한 모델링에 대하여

PART 03 환경 설정하기
01 하늘과 구름 표현
피지컬 스카이 설정하기
구름 생성하기

02 라이트 표현
라이트 살펴보기
포토메트릭 라이트에 대하여
베이직(Basic) 탭 살펴보기
코디(Coord) 탭 살펴보기
제너럴(General) 탭 살펴보기
커스틱(Caustics) 탭 살펴보기
노이즈(Noise) 탭 살펴보기
렌즈(Lens) 탭 살펴보기
프로젝트(Project) 탭 살펴보기
야광(夜光) 볼 만들기
그밖에 환경에 관한 것들(전경, 배경, 스테이지, 글로우 그래스)

03 물(Water) 표현
일반적인 물 표현하기
바다 표현하기
물위를 떠다니는 물체
바닷속 표현하기
거울에 반사된 빛 만들기

04 카메라 설정
카메라 살펴보기
카메라는 왜 필요한가?
피지컬(Physical) 탭 살펴보기
컴포지션(Composition) 탭 살펴보기
타겟(Target Camera) 카메라 살펴보기
3D 스테레오 카메라(Stereo Camera) 살펴보기
모션 카메라(Motion Camera) 살펴보기
카메라 몰프(Camera Morth) 살펴보기
카메라 크레인(Camera Crane) 살펴보기
카메라 매치 설정하기

PART 04 애니메이션
01 키(프레임) 애니메이션
페어런트(종속관계) 애니메이션 만들기
스플라인을 이용한 카메라 애니메이션 만들기

02 다이내믹 활용
일반적인 물체의 다이내믹 설정하기
다이내믹이 적용된 후에는 수정이 불가능하다?
직물(천, 옷, 종이)을 위한 클로스 다이내믹 설정하기
픽스 포인트를 이용한 현수막 만들기
깃대에 매달린 깃발 만들기

03 시뮬레이트 활용
다이내믹 스프링 살펴보기
다이내믹 모터 살펴보기
다이내믹 포스 살펴보기
입자 제작을 위한 파티클
머리카락 및 털을 표현하기 위한 헤어

04 모그라프 활용
오브젝트의 복제를 위한 클로너
적용된 이펙터가 작동되지 않을 때
스프링의 강도가 재설정됐을 때 표현되지 않는 현상
오브젝트의 분리를 위한 프랙처
모션 히스토리를 위해 모인스턴스
텍스트 애니메이션을 위한 모텍스트
모션 궤적을 위한 트레이서
스플라인 애니메이션을 위한 모스플라인
오브젝트 선택을 위한 모그라프 실렉션
스플라인 모양대로 돌출시키는 모익스트루드
폴리곤을 분리하는 폴리FX
그밖에 모그라프 이펙터 살펴보기
-그룹 이펙터
- 커피 및 파이썬 이펙터
- 포뮬러 이펙터
- 인허리턴스 이펙터
- 사운드 이펙터
- 스플라인 이펙터
- 스텝 이펙터
- 타겟 이펙터
- 타임 이펙터
- 볼륨 이펙터

05 모션 트래커 활용
모션 트래킹하기
동영상을 매터리얼로 사용했을 때 재생 시 보이게 하는 방법

06 엑스프레쏘 활용
기본 움직임을 위한 엑스프레쏘
파리미터의 움직임을 위한 엑스프레쏘

07 조인트 활용
조인트 셋팅과 애니메이션 만들기

08 카메라 매핑 활용
카메라 매핑을 이용한 애니메이션 만들기

09 메타볼 활용
흩어졌다 합쳐지는 액체 글자 만들기
오브젝트 투명하게 처리하기

PART 05 렌더링
01 렌더 설정
기본 렌더 설정하기
익스터널 컴포지팅을 활용한 렌더 설정하기
애프터 이펙트에서 시네마 4D 파일로 출력하는 방법
최종 렌더링 파일을 시퀀스 파일로 사용하는 이유
멀티-패스를 활용한 렌더 설정하기
오디오 파일 렌더링하기

02 시네웨어 활용
시네웨어 프로젝트 생성 및 설정하기

03 부록편 ­ 바디 페인트

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