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우리는 문제를 해결하는 사람들 (샌디에이고에서 행복한 디자인을 만나다)
우리는 문제를 해결하는 사람들 (샌디에이고에서 행복한 디자인을 만나다)
저자 : 윤아림
출판사 : 멀리깊이
출판년 : 2023
ISBN : 9791191439304

책소개

20대 후반, 늦은 줄 알았지만 가장 빠른 순간이었다!
한국의 스타트업을 탈출해 미국 빅테크 취업에 성공한 한 프로덕트 디자이너의 행복한 디자인론!

홍익대 시각디자인과, 카네기멜론 ETC 출신의 빅테크 기업 프로덕트 디자이너. 디자이너로서 최고만을 밟은 그에게도 강아지 간식값을 걱정하며 ‘왜 다들 내 디자인을 못 알아보지?’ 고민하던 때가 있었다. 한 달 만에 콧물 쏟으며 출판사 인턴에서 잘리던 순간부터, 국민 노트앱 ‘솜노트’로 웨비어워드를 수상하던 순간을 거쳐 샌디에이고 빅테크 기업에서 문제를 해결하는 디자인의 최전선에 서기까지 로드무비와도 같은 기록!
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출판사 서평

“디자인은 그 자체로 기능이며, 문제 해결의 최전선이다!”
강아지 간식값을 걱정하던 한국 스타트업의 막내 디자이너,
미국 빅테크 제일선을 리드하는 프로덕트 디자이너가 되다!

카네기멜론의 ETC(Entertainment Technology Center) 프로그램은 《마지막 강의(The Last Lecture)》의 랜디 포시 교수와 돈 마리넬리 교수가 이공계 엔지니어와 예술 분야의 창작자를 위해 설립한 곳으로, 게임 디자인을 포함한 엔터테인먼트 분야에서 가장 유명한 프로그램 중 하나다. 이곳에서 가장 인기가 좋은 강좌인 ‘빌딩 버추얼 월드(Building Virtual Worlds)’의 제1원칙 중 하나는 ‘설명서를 배척할 것’이다. 플레이어의 캐릭터가 팬티만 입고 사막 한가운데에 떨어지더라도 다음 미션을 바로 파악할 수 있는 설계, 이 명료함이 게임의 묘미가 된다. 과거 아이폰이라는 신문명이 처음 한국에 상륙했던 시절, 통신사들이 가장 많이 받았던 문의가 ‘도대체 이 기기의 전원은 어떻게 켜느냐’는 것이었다. 버튼이 없으면 기능도 없던 시절로부터 빠르게 변화한 오늘날에는 말도 익히지 못한 아이들이 스마트폰을 들고 유튜브를 재생하는 수준으로까지 발전했다. UI/UX 개념이 일상화된 세상에서, 디자인은 기능 그 자체를 의미한다. 역으로 디자인이 없는 기능을 상상할 수도 없는 시대가 되었다. 그러나 오늘, 대한민국의 많은 디자이너들은 자신을 무엇이라 정의하는가? 제품을 포장하는 사람인가, 제품의 기능을 개선하는 사람인가?
《우리는 문제를 해결하는 사람들: 샌디에이고에서 행복한 디자인을 만나다》(멀리깊이, 2023년 출간)는 대한민국 모바일 앱 최초로 웨비어워드를 수상한 국민 노트앱 솜노트를 담당했던 윤아림 프로덕트 디자이너가 이십대 후반의 나이에 카네기멜론으로 유학을 떠나 새롭게 만난 디자인에 대해 정의한 책이다. 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 세계 최대 핀테크 그룹 인튜이트(Intuit)의 프로덕트 디자이너인 그는, “실상 실리콘밸리의 디자이너와 한국 IT기업의 기획자들이 하는 일이 크게 다르지 않다”고 말한다. 복잡한 정보를 손바닥만 한 작은 화면에서 0.1초 만에 이해하게 만들어야 하고, 아무런 지시 없이 사용자들의 행동을 이끌어내야 하는 IT서비스 영역에서 디자이너의 역할은 더욱 그렇다. 책은 카네기멜론 ETC 과정을 비롯해 사용자의 존재를 인식하기 시작한 이후부터, ‘문제를 해결하는 디자인’에 대해 고민해온 그의 좌충우돌 성장기와 디자인 방법론을 구체적으로 다룬다. 더 멋진 디자인에 대한 학습 의욕을 가진 디자인 직군이라면, 자신의 현재 작업환경과 미래의 포지션에 대해 고민하는 기획과 브랜딩 분야에 속한 직장인이라면, 이 책을 통해 더 멋진 꿈을 위해 도약할 용기를 가질 수 있을 것이다.

의사결정의 말단이 아닌 사용자 경험을 최고치로 끌어올리는 존재
디자이너로서의 고민을 한 단계 끌어올릴 구체적인 방법론
저자가 근무하는 인튜이트의 창업자 스콧 쿡은 그의 실리콘밸리 사무실에서 여전히 낡은 원목 테이블을 사용한다. 스콧 쿡은 부엌에서 회계 장부를 정리하며 골치 아파하는 아내를 보며 영감을 받아 퀴큰(Quicken)이라는 회계 프로그램을 만들었고, 이 퀴큰이 세계 최대 핀테크 기업 인튜이트의 출발이 되었다. 저자는 사용자 존재에 눈뜬 이후의 디자인은 전과 같이 않았음을 고백한다. 사용자가 어떤 페인 포인트를 호소하는지, 제품을 만난 직후부터 제품 사용을 종료하는 모든 과정 즉, 엔드 투 엔드(End-to-End)를 추적해 개선할 수 있는 모든 요소를 개선하는 일을 디자인의 출발로 삼는다. 그러므로 저자에게 있어 디자이너에 대한 정의는 명확하다. “문제를 해결하는 사람”. 그렇기에 저자는 사용자를 이해하고, ‘사용자의 문제를 해결하는 디자인’에 착수하기 위한 구체적인 방법론를 다양하게 제시한다. 책을 통해 독자들은 문제 정의(Problem statement) 시나리오, 페르소나 설정과 아키타입 분석, 사용자 여정 지도 작성, 와이어프레임 구성, A/B테스트와 ‘모두를 위한 디자인’ 아이디어를 디자인에 반영해 나가는 과정을 구체적으로 학습할 수 있다. 이들 방법론을 통해 사용자 고민에 적극적으로 대응하고, 자기 자신에게도 당당한 디자인을 도출하는 과정을 학습할 수 있다. ‘사장님이 바꾸래서’ 수정하는 디자인에 더는 만족하지 말자. 사용자 경험치를 최대한으로 끌어올리는 적극적인 디자인을 구축할 수 있을 것이다.

벤츠, 아마존, BAE 시스템즈 등 세계적 기업의
다양한 직군 디자이너 영한 인터뷰 수록
책은 실리콘밸리와 샌디에이고에서 활약하고 있는 세계 정상급 디자이너들의 생생한 인터뷰를 통해 이 책이 구현한 디자인 방법론이 실제 현장에서 어느 정도로 구체성을 띠고 있는지 생생하게 증언하며, 디자이너로서 안고 있는 문제를 해결하기 위한 생각의 돌파구를 제공한다. 인튜이트의 디자인 수석 디렉터 앤드루 퍼스텐버거(Andrew Firstenberger), BAE 시스템즈의 UX 디자인 책임 사이프라서스 밴디(Sypraseuth Vandy), 메르세데스 벤츠 북미 연구개발 센터의 비주얼 UX 디자이너 엘리자베스 원(Elizabeth Won), 아마존의 UX 라이팅 책임자 마이크 월커스키(Mike Walkusky)의 인터뷰를 통해 빅테크 기업의 디자인과 기획 직군 전문가들의 생생한 현장의 목소리를 들을 수 있다.
“디자인은 그 자체로 기능이며, 문제 해결의 최전선이다!”
강아지 간식값을 걱정하던 한국 스타트업의 막내 디자이너,
미국 빅테크 제일선을 리드하는 프로덕트 디자이너가 되다!

카네기멜론의 ETC(Entertainment Technology Center) 프로그램은 《마지막 강의(The Last Lecture)》의 랜디 포시 교수와 돈 마리넬리 교수가 이공계 엔지니어와 예술 분야의 창작자를 위해 설립한 곳으로, 게임 디자인을 포함한 엔터테인먼트 분야에서 가장 유명한 프로그램 중 하나다. 이곳에서 가장 인기가 좋은 강좌인 ‘빌딩 버추얼 월드(Building Virtual Worlds)’의 제1원칙 중 하나는 ‘설명서를 배척할 것’이다. 플레이어의 캐릭터가 팬티만 입고 사막 한가운데에 떨어지더라도 다음 미션을 바로 파악할 수 있는 설계, 이 명료함이 게임의 묘미가 된다. 과거 아이폰이라는 신문명이 처음 한국에 상륙했던 시절, 통신사들이 가장 많이 받았던 문의가 ‘도대체 이 기기의 전원은 어떻게 켜느냐’는 것이었다. 버튼이 없으면 기능도 없던 시절로부터 빠르게 변화한 오늘날에는 말도 익히지 못한 아이들이 스마트폰을 들고 유튜브를 재생하는 수준으로까지 발전했다. UI/UX 개념이 일상화된 세상에서, 디자인은 기능 그 자체를 의미한다. 역으로 디자인이 없는 기능을 상상할 수도 없는 시대가 되었다. 그러나 오늘, 대한민국의 많은 디자이너들은 자신을 무엇이라 정의하는가? 제품을 포장하는 사람인가, 제품의 기능을 개선하는 사람인가?
《우리는 문제를 해결하는 사람들: 샌디에이고에서 행복한 디자인을 만나다》(멀리깊이, 2023년 출간)는 대한민국 모바일 앱 최초로 웨비어워드를 수상한 국민 노트앱 솜노트를 담당했던 윤아림 프로덕트 디자이너가 이십대 후반의 나이에 카네기멜론으로 유학을 떠나 새롭게 만난 디자인에 대해 정의한 책이다. 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 세계 최대 핀테크 그룹 인튜이트(Intuit)의 프로덕트 디자이너인 그는, “실상 실리콘밸리의 디자이너와 한국 IT기업의 기획자들이 하는 일이 크게 다르지 않다”고 말한다. 복잡한 정보를 손바닥만 한 작은 화면에서 0.1초 만에 이해하게 만들어야 하고, 아무런 지시 없이 사용자들의 행동을 이끌어내야 하는 IT서비스 영역에서 디자이너의 역할은 더욱 그렇다. 책은 카네기멜론 ETC 과정을 비롯해 사용자의 존재를 인식하기 시작한 이후부터, ‘문제를 해결하는 디자인’에 대해 고민해온 그의 좌충우돌 성장기와 디자인 방법론을 구체적으로 다룬다. 더 멋진 디자인에 대한 학습 의욕을 가진 디자인 직군이라면, 자신의 현재 작업환경과 미래의 포지션에 대해 고민하는 기획과 브랜딩 분야에 속한 직장인이라면, 이 책을 통해 더 멋진 꿈을 위해 도약할 용기를 가질 수 있을 것이다.

의사결정의 말단이 아닌 사용자 경험을 최고치로 끌어올리는 존재
디자이너로서의 고민을 한 단계 끌어올릴 구체적인 방법론
저자가 근무하는 인튜이트의 창업자 스콧 쿡은 그의 실리콘밸리 사무실에서 여전히 낡은 원목 테이블을 사용한다. 스콧 쿡은 부엌에서 회계 장부를 정리하며 골치 아파하는 아내를 보며 영감을 받아 퀴큰(Quicken)이라는 회계 프로그램을 만들었고, 이 퀴큰이 세계 최대 핀테크 기업 인튜이트의 출발이 되었다. 저자는 사용자 존재에 눈뜬 이후의 디자인은 전과 같이 않았음을 고백한다. 사용자가 어떤 페인 포인트를 호소하는지, 제품을 만난 직후부터 제품 사용을 종료하는 모든 과정 즉, 엔드 투 엔드(End-to-End)를 추적해 개선할 수 있는 모든 요소를 개선하는 일을 디자인의 출발로 삼는다. 그러므로 저자에게 있어 디자이너에 대한 정의는 명확하다. “문제를 해결하는 사람”. 그렇기에 저자는 사용자를 이해하고, ‘사용자의 문제를 해결하는 디자인’에 착수하기 위한 구체적인 방법론를 다양하게 제시한다. 책을 통해 독자들은 문제 정의(Problem statement) 시나리오, 페르소나 설정과 아키타입 분석, 사용자 여정 지도 작성, 와이어프레임 구성, A/B테스트와 ‘모두를 위한 디자인’ 아이디어를 디자인에 반영해 나가는 과정을 구체적으로 학습할 수 있다. 이들 방법론을 통해 사용자 고민에 적극적으로 대응하고, 자기 자신에게도 당당한 디자인을 도출하는 과정을 학습할 수 있다. ‘사장님이 바꾸래서’ 수정하는 디자인에 더는 만족하지 말자. 사용자 경험치를 최대한으로 끌어올리는 적극적인 디자인을 구축할 수 있을 것이다.

벤츠, 아마존, BAE 시스템즈 등 세계적 기업의
다양한 직군 디자이너 영한 인터뷰 수록
책은 실리콘밸리와 샌디에이고에서 활약하고 있는 세계 정상급 디자이너들의 생생한 인터뷰를 통해 이 책이 구현한 디자인 방법론이 실제 현장에서 어느 정도로 구체성을 띠고 있는지 생생하게 증언하며, 디자이너로서 안고 있는 문제를 해결하기 위한 생각의 돌파구를 제공한다. 인튜이트의 디자인 수석 디렉터 앤드루 퍼스텐버거(Andrew Firstenberger), BAE 시스템즈의 UX 디자인 책임 사이프라서스 밴디(Sypraseuth Vandy), 메르세데스 벤츠 북미 연구개발 센터의 비주얼 UX 디자이너 엘리자베스 원(Elizabeth Won), 아마존의 UX 라이팅 책임자 마이크 월커스키(Mike Walkusky)의 인터뷰를 통해 빅테크 기업의 디자인과 기획 직군 전문가들의 생생한 현장의 목소리를 들을 수 있다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

프롤로그 디자이너는 문제를 해결하는 사람들이다

1장. [문제 인식] '좋아하던 일'이 '을이 하는 일'이 되다
: 한국에서 디자이너가 되는 순간 포기해야 하는 것들
디자인이 뭐예요?
호주에서 만난 새로운 가능성
아이폰이 등장하다
드디어 찾아온 현타, 언제까지 이렇게 일할 수 있을까?
도전, 실리콘밸리 빅 테크 기업에 취업하기

2장. [문제 도출] 카네기멜론으로 떠나다
: 사용자 경험에 주목하자 보이기 시작한 것들
너드의 본고장, 카네기멜론
개미로 만들어주는 디자인을 고민하다
‘사용자’라는 존재의 발견
축하합니다! 샌디에이고로 출근해주세요!
질문하라고 월급 주는 직급, 인턴
3장. [해결안 개발] 프로덕트 디자이너가 되다
: 우리는 문제를 해결하는 사람들
문제를 알아내기: 문제를 아는 것이 곧 해결하는 것
사용자 범위를 좁혀 나가기: ‘그럴 것 같은 것’에 속아선 안 된다
일단 만들어보기: 실리콘밸리의 제1원칙, 빠른 실패와 빠른 반영
함께 일하기: 혼자 일하는 프로덕트 디자이너는 없다
폭발적으로 성장하기: 너와 나, 회사와 개인 모두의 성장이 맞물릴 때

4장. [실행] 디자이너와 사용자 모두가 행복한 디자인
: 샌디에이고에서 달라진 디자인의 가치들
무엇을 위해서 일하는가
야, 너두 할 수 있어! 영어는 자신감이니까!
모두를 위한 디자인
나에게 친절해질 때 삶이 미소 짓는다

5장. [평가] 샌디에이고의 행복한 디자이너들
인터뷰 1. "수동적 경험에 집중해야 할 때"
앤드루 퍼스텐버거(Andrew Firstenberger)
인튜이트의 디자인 수석 디렉터(Senior Director of Design at Intuit)

인터뷰 2. "문제를 해결하는 사람은 누구나 디자이너"
사이프라서스 밴디(Sypraseuth Vandy)
BAE 시스템즈의 UX 디자인 책임(UX Design Lead at BAE Systems)

인터뷰 3. "사용자, 문제, 디자인의 맥락 안에서만 존재하는 디자인“
엘리자베스 원(Elizabeth Won)
메르세데스 벤츠 북미 연구개발 센터의 비주얼 UX 디자이너(Visual UX designer at Mercedes-Benz Research & Development North America)

인터뷰 4. "고객에게 쉽지 않다면, 디자인을 제대로 하지 않은 것"
마이크 월커스키(Mike Walkusky)
아마존의 UX 라이팅 책임자(UX writing lead at Amazon)
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]