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문화콘텐츠산업론
문화콘텐츠산업론 / 김평수 ; 윤홍근 ; 장규수 [공]지음
Contents Info
문화콘텐츠산업론
자료유형  
 단행본 국내서
ISBN  
9791128812224 93300 : \29800
DDC  
338.47306-22
청구기호  
338.47306 ㄱ974ㅁ4
서명/저자  
문화콘텐츠산업론 / 김평수 ; 윤홍근 ; 장규수 [공]지음
판사항  
2018년 전면 개정3판[실은 4판]
발행사항  
서울 : 커뮤니케이션북스, 2018
형태사항  
373 p. : 삽화, 도표 ; 25 cm
서지주기  
참고문헌 수록
키워드  
문화콘텐츠산업론 문화콘텐츠
기타저자  
김평수
기타저자  
윤홍근
기타저자  
장규수
책소개  
문화콘텐츠산업의 개념과 영역, 중요성을 거시적, 미시적 관점에서 정리한다. 문화상품의 소비와 생산 패턴을 알아보고 각 산업별 국내외 개발 흐름과 주요 키워드, 현황과 방향을 알 수 있다. 2018년 개정판은 4차 산업혁명을 맞아 문화 산업의 대응 전략도 제시한다.

4차 산업혁명을 통해 우리 사회 구조가 어떻게 변할 것인가에 대해 고민이 필요하다. 새로운 산업 동력은 콘텐츠산업에도 새로운 먹거리를 제공하기 때문이다. 2018년부터 시행하는 주 52시간 근무제와 베이비부머의 은퇴 환경도 문화 산업에 새로운 기회를 부여한다. ‘워라밸’을 챙기는 직장인과 현재의 행복을 중요시하는 ‘욜로(YOLO)’족은 여행이나 문화콘텐츠 소비에 핵심 계층이다. 1000만 명의 1∼2차 베이비붐 세대는 강력한 문화 산업 소비주도층이다. 고학력에 높은 소득, 상당한 구매력을 갖고 있기 때문이다. 이번 개정판은 4차 산업혁명과 한국 사회의 새로운 사회구조를 맞아 문화 산업의 전반적 트렌드와 개별 분야의 전략과 방향을 이해하는 데 목표가 있다.

2018년 개정판 핵심 내용
10장 “4차 산업혁명 시대 문화콘텐츠산업의 미래”를 새로 추가했다. 국내외 문화산업의 시장 규모를 업데이트했다. 베이비붐 세대를 타깃으로 한 문화 기업 진출 사례 발굴하고 세계 음악산업의 동향과 아이돌그룹 중심의 한국 대중음악 열풍을 보완했다. 소셜게임, 웹게임 등 멀티플랫폼 게임을 추가했다. AI, 빅데이터, 드론, VR 등 제4차 산업혁명의 핵심 기술 활용 사례 정리하고 2016년 개정판 이후 변화된 문화콘텐츠산업의 흐름과 쟁점, 최신 사례를 반영했다.
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