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1 게임 시스템, 서버 및 단말기 / 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
복수의 플레이어에 의해 사용되는 실제의 유기기와 마찬가지의 게임 환경을, 서버에 부담을 주지 않고 단말기에서 실현 가능한 게임 시스템 등을 제공한다.본 발명의 시스템 GS는 서버 SS와 복수의 단말기 T로 구성되고, 서버 SS는 단말기 T에 설정하는 설정 상태 정보를 유지하고, 그 설정 상태 정보를 단말기 T에 제공하고, 단말기 T는 설정 상태 정보를 취득하면 자기의 로컬 상태로서 설정하고, 그 로컬 상태에 기초하여 게임을 실행한다.단말기 T의 로컬 상태는 게임의 상황에 따라서 변화하고, 게임 종료 시의 로컬 상태를 서버 SS에 송신한다.단말기 T로부터 게임 종료 시의 로컬 상태를 수신한 서버 SS는, 설정 상태 정보를 수신한 로컬 상태로 갱신한다.
2 원펀맨 게임 / 김동환
본 발명은 원펀맨 게임에 관한 것이다.본 발명은 원펀맨 게임에 있어서, S등급 히어로, A등급 히어로, B등급 히어로, C등급 히어로를 뜻하는 칸과 최종보스를 뜻하는 SS로 이루어진 칸을 가지는 보드판 및 게임말 그리고 주사위 2개 및 S, A, B, C가 표시된 히어로 카드로 구성된 게임으로써, 게임이 시작되면 플레이어 1번은 주사위를 굴려 나온 숫자 만큼 자신의 게임말을 이동시키는 단계; 해당 칸이 S, A, B, C가 표시된 히어로 등급의 칸이면 해당 칸의 히어로 등급의 카드를 획득하기 위한 미션을 수행하는 단계; 만일 미션에 성공하면 해당 등급의 히어로 카드를 획득하는 단계; 만일 실패하면 다음 사람으로 턴이 넘어가는 단계; 만일 해당 칸이 SS로 최종보스 칸이면 수집한 S 카드의 개수 만큼 미션 성공 숫자를 정하는 단계; 주사위 2개를 굴려서 해당 미션 성공 숫자가 나오면 승리하는 단계; 주사위 2개를 굴려서 해당 미션 성공 숫자가 나오지 않으면 다음 사람으로 턴이 넘어가는 단계를 특징으로 하는 원펀맨 게임이다.[색인어]보드게임, 주사위 게임, 원펀맨 게임
3 저스티스 리그 게임 / 김동환
본 발명은 저스티스 리그 게임에 관한 것이다.본 발명은 저스티스 리그 게임에 있어서, S등급 히어로, A등급 히어로, B등급 히어로, C등급 히어로를 뜻하는 칸과 최종보스를 뜻하는 SS로 이루어진 칸을 가지는 보드판 및 게임말 그리고 주사위 2개 및 S, A, B, C가 표시된 히어로 카드로 구성된 게임으로써, 게임이 시작되면 플레이어 1번은 주사위를 굴려 나온 숫자 만큼 자신의 게임말을 이동시키는 단계; 해당 칸이 S, A, B, C가 표시된 히어로 등급의 칸이면 해당 칸의 히어로 등급의 카드를 획득하기 위한 미션을 수행하는 단계; 만일 미션에 성공하면 해당 등급의 히어로 카드를 획득하는 단계; 만일 실패하면 다음 사람으로 턴이 넘어가는 단계; 만일 해당 칸이 SS로 최종보스 칸이면 수집한 S 카드의 개수 만큼 미션 성공 숫자를 정하는 단계; 주사위 2개를 굴려서 해당 미션 성공 숫자가 나오면 승리하는 단계; 주사위 2개를 굴려서 해당 미션 성공 숫자가 나오지 않으면 다음 사람으로 턴이 넘어가는 단계를 특징으로 하는 저스티스 리그 게임이다.[색인어]보드게임, 주사위 게임, 저스티스 리그 게임
4 원격참여 방통융합 콘텐츠 서비스 시스템 및 그 방법. / 이정훈
(1) 발명이 속한 기술 분야 : 본 발명은 방송이 통신망을 통하여 시청자가 원격 참여게임 및 퀴즈오락 프로를 통하여 방통융합 콘텐츠 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.(2) 발명의 목적 : 본 발명은 디지털 통신기술 기반에서 방송과 통신이 상호 유기적관계로 정보활동이 가능한 인프라 기술의 마련으로 방송프로의 특징과 인터넷 콘텐츠의 특징이 하나로 어우러져 한층 더 진일보한 참여문화 정보활동 프런티어 확대기반을 이룩하고자한다. (3) 발명의 구성 : 본 발명은 통신망(200)으로 참여방송(100) 프로(500)에 시청자(200)가 多지에서 답을 고르는 퀴즈나 문제풀이나(제3도) 게임(820)에 참여하는 방법에 있어서, 누적점수(900)를 관리하는 시스템(300)과 인터뷰(840) 실시간 참여자의 목소리와 DTMF 톤 데이터를 따로 축출해(300) 내어 real한 choice를 표출해 주는 기술(제3도)과 그 참가자의 모습을 대신하는 아바타로(400Y) 방송에 원격 출연(510)과 립싱크, 모션싱크 등의 영상기술(450) 서비스를 특징으로 하는 것에, 그 프로의 제작진이나 참여한 시청자들이 언제든지 그 결과(400)물을 일반전화나 이동전화나 인터넷으로 검색(201)하고, 참여방법을 가이드 받을 수 있으며, 시청자의 상금이나 상품권 금원을 폰뱅킹이나 인터넷이나 모바일(201)로 바로, 수령받기 위한 전자화폐 결재 시스템을 위하여 서비스 시스템 네트워크 간(201)에 유기적 관계를 이룬 도구/Tool과 프로토콜(300)이 포함된 것을 특징으로 한 방통융합 참여게임 퀴즈오락 콘텐츠 서비스 시스템 기술 및 그 방법들로 이루어졌다.(4) 발명의 효과 : 본 발명은 제4도와 제9도에 도시된 바와 같이 누적점수로 원격참여자를 관리하는 방송장르 개척에 일익은 물론이고, 종래의 SS7을 비롯하여 통신 인프라가 갖고 있는 기능적 효율을 높이는 일반전화상품 개발에 일익 하여 이동통신 증가에 따른 고객유치 복원전략 가치와 아바타 산업기술 개량에 따른 활용가치 제고와 더불어, 방송과 함께 한층 더 진일보한 방통융합 솔루션으로 이바지할 것이 기대된다.

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1 SCORM 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발
한국정보과학회 , 2008 ; Vol. 2008 , Issue 6
2 Three essays on equilibrium selection in games
University of Iowa , 1995 ; 국외박사 , v, 94 p.
3 Three essays on equilibrium selection in games
University of Iowa , 2006 ; 국외박사 , pp.8-16
4 Three essays on equilibrium selection in games
University of Iowa , 2000 ; 국외박사 , pp.389-398

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